Metaverse (meta(가상, 초월) + universe(우주) : 가상 세계 )
- 현실 세계와 같은 사회적·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간
유래
- 메타버스는 1992년 닐 스테프슨(Neal Stephenson)의 SF 소설 스노우 크래쉬(Snow Crash)에서 처음 등장하였고, 미국의 세컨드라이프(Second Life)를 필두로 사이버스페이스 상에서 발전을 해왔다. 당시 온라인에서 메타버스를 실현하려는 많은노력들이 있었지만 2차원 세상인 월드와이드웹은 이를 따라가지 못했다.
- 하지만 현재 눈부신 기술 발전과 함께 메타버스 세상은 급속도로 구체화되면서 현실로 다가오고 잇다.
분류
비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 '증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고 우측 그림과 같이 네 가지 범주로 분류했다.
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증강현실(Augmented Reality)
- 증강현실은 현실공간에 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐 보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경을 의미한다. 사람들에게서 가상세계에 거부감을 줄이고, 몰입감을 높이는 특징을 지닌다. 사용자가 단말기 카메라로 현재는 유적만 남은 흔적을 촬영하면 디지털로 구축된 과거의 건물이 사용자 단말기에 중첩해 보이는 장면이 증강현실 일례이다. 증강현실의 또 다른 예시로는 부동산(Property)과 디지털 기술(Technology)의 융합을 일컫는 ‘프롭테크(Proptech)’ 산업에서도 활용되고 있다는 점이다.
- 가장 쉬운 예시 포켓몬GO

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일상기록(Lifelogging)
- 일상기록 또는 라이프로깅(Lifelogging)은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술이다. 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유가 가능하다. 센서가 부착된 스포츠 웨어를 네트워크 연결이 가능한 MP3 플레이어와 연동하여 사용해서 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 일상기록 예시이다.
- 쉽게 생각하면 인스타그램, 페이스북, 트위터같은 SNS에 자신의 일상 정보를 저장하고 공유한다고 생각하면 된다.
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거울세계(Mirror Worlds)
- 거울세계는 실제 세계를 가능한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 "정보적으로 확장된" 가상세계를 말한다. 대표적인 예로 구글 어스(Google Earth)를 들 수 있다. 구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영하고 있다. 기술의 발전이 계속될수록 현실이 반영된 거울세계는 점점 현실세계에 근접해갈 것이며, 이는 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소가 된다. 이같은 거울세계 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실세계에 대한 정보를 얻게 된다.
- 실제 존재하는 유적지를 가상세계에서 열람할 수 있으면 거울세계이다.

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가상세계(Virtual Worlds)
- 가상세계(Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것이다. 가상 세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다. 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 메이플스토리와 같은 온라인 롤플레잉게임에서부터 린든 랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념이다.
- 이런 게임도 일종의 가상세계이다.

활용
- 플랫폼
- 포트나이트, 마인크래프트, 로블록스, 동물의 숲등
- 대부분의 온라인게임을 메타버스라 칭할 수 있지만 해당 플랫폼들은 가상세계에서 제2의 삶은 사는 형태의 게임이라 가장 대표적인 메타버스라 할 수 있다.
- 제페토, 이프랜드
- 자신의 아바타를 제작하고 자신의 일상을 기록하기도 하는 전형적인 메타버스의 형태
문제점